Metin2

[Guia] Guerreiro Mental

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[Guia] Guerreiro Mental

Mensagem  DanielMM em Sex Fev 19 2010, 15:08

REVISED EDITION OF A WARRIOR MENTAL

Caros Jogadores,

Desde sempre fui um Guerreiro Mental. As personagens que eu tive desde que comecei a jogar (à cerca de 3 anos foram sempre Guerreiros Mentais... Isto porque? Pois foi um amigo meu que me disse que era a personagem que mais facilmente se torna independente a PvM, desde um nível muito baixo. Em certas alturas pus isso em questão mas reparei que estava errado. Tanto é que recomeçei no Metin2.PT com um Mental, apesar das minhas personagens preferidas serem Ninja Adagas e Shaman Dragão. Mesmo assim um Guerreiro Mental será sempre aquela personagem que me tocou, talvez por ter sido a primeira, e que sempre irei jogar.
Como já referi, a níveis baixos, ela consegue tornar-se muito independente em PvM devido à sua extraordinária defesa concedida pelo Corpo Forte, a habilidade que dá mais defesa em todo o Metin. Ao longo dos níveis esta personagem acabará por se tornar uma char bastante considerada em PvP devido às suas habilidades de ataque (neste caso 4), que uma delas, a Força do Golpe, acaba por estar no top 3 das habilidades que dão mais dano. No entanto as habilidades como o Ataque Destrutivo, o Terramoto e o Ataque de Espada acabam por ser cruciais em PvM, sendo que o Terramoto se destaca muito em PvM, tornando a personagem ainda mais equilibrada do que já é para upar oferecendo-lhe, assim, algum ataque. Para além destas 4 habilidades de dano, o Mental deverá usar sempre espadas de duas mãos, ou lanças, que proporcionam um ataque muito bom.

Descrição das Habilidades:

1) Corpo Forte aumenta a Defesa da personagem, sendo que esta consegue chegar a valores bastante elevados já a Mestre, podendo dar tanta defesa como a Armadura Negra a P (sendo que o Corpo Forte estaria a M) desde que os Pontos de Vida estivessem bem upados (isto dará 150 defesa). Estes pontos são os que mais influenciam o "poder" do Corpo Forte, mas, a Força e a Destreza aumentam, ainda que pouco, sendo que nos níveis mais elevados da habilidade poderão oferecer uma diferença bastante significativa na Defesa dada. Esta habilidade aparentemente dada só a PvM, acaba por dar muito jeito a PvP a partir do momento em que ela está a Grande Mestre, já que com ela activada a personagem nunca cai o que o torna "imune" aos altos combos dos Corpos, à Adaga Rotativa dos Ninjas, mas também à própria queda dada por todas as habilidades que existem no Metin. À medida que vamos evoluindo a habilidade esta dará mais defesa (sendo que a Mestre Perfeito dá 320), mas também diminuí a velocidade de movimentos (a Mestre Perfeito dá -12 de velocidade de movimentos, sendo que a Mestre dá -5).

2) Força do Golpe, como já referido anteriormente, é a terceira habilidade de todo o Metin2 que dá mais dano quando bem evoluída. Isto é conjugado com o poder de ataque de uma Espada de Duas Mãos. Como todas as habilidades de Mental, estas, sem estarem mestradas, dão um dano muito vergonhoso, mas, já quando a Grande Mestre ou até a Mestre Perfeito dão muito dano podendo marcar os 8000/9000 de dano nos casos em que se tem muita Força ou Destreza. Esta é uma das habilidades mais próprias para PvP que existe para o Guerreiro Mental, já que é uma habilidade frontal, ou seja, dá o dano só para um dos lados, embora seja usada para PvM caso o jogador consiga sair do cavalo a jeito de modo a abranger uma maior área de dano possível. O maior dado que já alguma vez assisti a ser tirado por uma Força do Golpe foi de 42.000.

3) Ataque Destrutivo, à semelhança da Força do Golpe, esta habilidade é uma habilidade frontal, que é maioritariamente usada para PvP, mas com jeito pode ser utilizada para PvM. O dano, em relação à Força do Golpe a Mestre Perfeito é mais reduzido, mesmo assim, é uma das habilidades que dá mais dano no Metin, claro está combinado com uma boa Espada de Duas Mãos e Força e Destreza bem evoluídas, chega a marcar 7000/7500 de dano.

4) Terramoto, é uma habilidade que tira muito menos dano que a Força do Golpe e até mesmo o Ataque Destrutivo, daí a sua utilização passar a ser para PvM, não devido ao dano que dá, que até é razoavelmente bom quando evoluído correctamente, mas sim à sua área de alcance, já que abrange tudo o que esteja à volta da personagem, mas também porque tem a vantagem de ser uma habilidade de splash, ou seja, não precisa de ter alvo para a fazer. Adicionado a isto, temos ainda uma pequena chance de Atordoamento, que é progredida a cada nível que ele é aumentado, chegando aos 20/25% a Mestre Perfeito. A habilidade marca, a Mestre Perfeito, com as condições que referi nos outras habilidades, 5500/6000 de dano.

5) Ataque de Espada, a última habilidade explorada. É a habilidade que dá menos dano em todo o Guerreiro Mental, mas tem também as suas vantagens. Ela reúne um conjunto de características bastante boas, já que, para além de ser uma Habilidade que não falha, ou seja, que vai ter ao alvo, também irá dar o dano aos oponentes ao lado do alvo e, ainda para mais, ela tem uma enorme chance de atordoamento, próxima dos 100%, em qualquer um dos níveis da habilidade, se não me atrevo dizer, 100%. O dano que ela marca a Mestre Perfeito, com as condições reunidas anteriormente é de 4500/5000 de dano.



Como construir um Guerreiro Mental?

Em primeiro de tudo é preciso perceber que esta personagem, no início do jogo, é uma personagem com muito pouco ataque, isto superado quando a personagem faz o Cavalo Armado é arranja uma boa Lâmina do Ferro Vermelho com um bom Dano Médio, obviamente. Embora isto aconteça, ela deve apostar primeiramente na Vida, sendo que os states colocados neste altura sejam 2 Vida e 1 Força por nível. Muita gente diz o contrário, mas eu costumo responder-lhes: Queres ataque? Vai para Guerreiro Corpo. A Vida, para além de te dar Vida e Defesa, vai aumentar o poder do Corpo Forte, e muito, como vais ter a possibilidade de, com fracos equipamentos nestes níveis, andares por todos os spots que as outras personagens não andaram ao teu nível se tiverem os mesmos equipamentos, como nas Medalhas de Equitação, etc. que te dão um bom começo ao jogo (é por isto que referi lá em cima que o Guerreiro Mental torna-se muito independente desde cedo). Depois de teres a Vida a 90, está na altura de começares a evoluir a Força, isto mais ou menos a nível 40, o que te trará vantagens pois a partir destes níveis os oponentes de PvM terão muito mais defesa do que tinham antes. Quando chegares a nível 58 terás estes dois states a 90, podendo agora evoluir a Destreza, um state que te dá algum poder de ataque, alguma evasão, e também aumente ligeiramente o poder de todas as habilidades, incluindo do Corpo Forte. Até aqui deverás escolher obrigatoriamente o Corpo Forte e a Força do Golpe podendo escolher ou Ataque Destrutivo ou Terramoto como terceira habilidade.

Para simplificar melhor isto:


Habilidades [PvM]:

Corpo Forte
Força do Golpe
Terramoto
Ataque Destrutivo
Ataque de Espada

Habilidades [PvP]:

Corpo Forte
Força do Golpe
Ataque Destrutivo
Ataque de Espada
Terramoto

Habilidades [PvE]:

Corpo Forte
Força do Golpe
Ataque Destrutivo
Terramoto
Ataque de Espada

States:

2 Vida/ 1 Força
Full Força
Full Destreza


Como deixar o Guerreiro Mental como personagem dominante nos níveis altos do jogo?

O Guerreiro Mental, nos níveis mais altos terá uma dificuldade relativa, acrescida em relação aos Guerreiros Corpos, já que estes beneficiam de um grande Poder de Ataque dado pelas suas habilidades. Contudo um jogador de Mental que se preze sabe tomar partido das habilidades que tem, como o Corpo Forte que pode dar muito jeito em PvP e em PvM (já referido lá em cima), e mais 4 habilidades de dano, duas delas muito poderosas e as outras duas razoavelmente boas. Terá de tomar partido também das suas capacidades de usar Espadas de Duas Mãos para se tornar também dominante.

Alguns concelhos para melhorar o Guerreiro Mental:

Um bom Ataque proporcionado com as Lanças oferecidas para Guerreiros, em combinação com alguns itens que Anti, ou que fornecem ataque contra outras personagens e Defesas, que protegem dos ataque das outras personagens. Deste modo o Mental fica bastante protegido contra as outras personagens. Uma boa Velocidade de Feitiço e Críticos também são sempre bem-vindos e ,também claro, uma boa VD.
Uns Sapatos Fênix, um Colar de Ametista (Colar Lágrima de Deusa não é bom para Mental, ao contrário de muitas opiniões, já que tem uma velocidade de ataque muito lenta o que não vai trazer muitos Furados), uns Brincos de Ébano e uma Pulseira de Platina/Safira, são os melhores equipamentos para o Mental, claro está, aliado sempre a especiais referidos anteriormente.


Bónus oferecidos pelas habilidades de Guerreiro Mental:

1) Nunca cai [A partir de Grande Mestre]
2) -
3) -
4) Chance de Atordoamento
5) Chance de Atordoamento


Em conclusão:

O Guerreiro Mental pode ser uma personagem com pouco ataque, mas isso é um problema que todas as outras personagens têm só que com outros atributos, como um Guerreiro Corpo que não tem defesa. Como tudo cada jogador deve optar pelo seu estilo de jogo, e se és daqueles que não gostas de gastar muitos pots, ou então queres aguentar com spots todos e puxar capas, vai para Mental. O bom jogador é aquele que sabe ultrapassar as dificuldades de cada personagem, e o bom Mental é aquele que consegue fazer com que ele ultrapasse o seu problema de falta de ataque.

Se escolheres Mental para jogar, digo-te: Boa sorte, e diverte-te.
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Palavras sublinhadas:


PvM: Player vs Monster, também conhecido por Upar.

PvP: Player vs Player, também conhecido por Duelar.
PvE: Player vs Everything

State: Evoluição do Estado da Personagem (Vida, Inteligência, Força, Destreza)

Spots: Lugar [Tradução Literal]; Local onde uma personagem vai upar, farmar, etc [Gíria Metin2]

Farmar: Ganhar dinheiro indo às Metins, matando certos animais que dão bons drops, etc.

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